Minggu, 28 April 2019

Tugas Pengantar Teknologi Game ke-2


A. REVIEW ALUR GAME DUOLINGO


Aplikasi Duolingo didesain untuk membantu mempelajari Bahasa dengan mudah dan nyaman sehingga melakukannya tidak seperti sedang belajar tapi lebih kearah bersenang-senang . Aplikasi ini mengijinkan kita untuk belajar lebih banyak Bahasa yang berbeda seperti Spanyol, Inggris, Italia atau Portugis,dll. Kita hanya tinggal memilih Bahasa yang ingin dipelajari saat pertama kali menggunakan aplikasinya.
Salah satu manfaat dari Duolingo dibandingkan dengan aplikasi pembelajaran Bahasa yang lainnya adalah cara penggunaan konsepnya ‘gamification’.
Duolingo menyajikan pelajaran dengan cara yang membuatnya seolah anda sedang bermain dalam sebuah permainan.
Setelah anda  melengkapi pelajaran, anda mendapatkan poin pengalaman. Jika anda membuat kesalahan, ia akan menghilangkan hati. Duolingo mencoba untuk membuatnya sehingga proses belajar anda terasa seperti permainan video yang menyenangkan.
Dalam aplikasi ini apabila user mampu melewati serangkaian soal maka level pun akan meningkat. Dalam tiap level yang meningkat ini membuat user mampu untuk melewati jenjang soal yang lebih sulit yang sudah dikelompokkan.

B. DECISION MAKING PADA GAME DUOLINGO

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3 :

Decision Tree

Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).

State Machine

Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

Rule System

Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

Diantara ketiga jenis Decision making diatas, game Duolingo cenderung kerah Rule system. Dengan adanya aturan yang sudah ditetapkan, Artificial intelligence membuat suatu tindakan dalam game. Sebagai contoh, saat game menanyakan sejumlah soal dalam Bahasa lain dan user salah sedikit dalam menuliskan jawaban. Sistem akan menilai bahwa jawaban tersebut hampir benar.
Ditambah lagi dengan adanya fitur menjawab dalam bentuk voice recognition membuat user harus semakin cerdas dalam memberikan jawaban.

C. PATHFINDING PADA GAME DUOLINGO

Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan route antara 2 buah point. Pathfinding memiliki beberapa algoritma yang bisa diterapkan antara lain.
·       Brute Force Algoritma ini merupakan algoritma yang paling  mudah dimengerti. Cara kerjanya adalah membandingkan posisi sekarang dengan posisi tujuan dan menentukan langkah berikutnya.
·       BFS Breadth-First Search merupakan algortima yang menyelesaikan masalah dengan memanfaatkan struktur pohon.
·       DFS Deep-First Search merupakan algoritma yang menyeleseaikan masalah dengan memanfaatkan struktur pohon. DFS mencari solusi ke node yang paling dalam pada pohon.
·       Branch and Bound dan A* Branch and Bound merupakan pengembangan dari BFS. Pada Branch and Bound, setiap node memiliki harga (dengan cara penghitungan harga yang bermacam-macam). Harga node menentukan kedekatan node dengan solusi. Algoritma A* (Baca : A bintang) merupakan salah satu pengembangan dari Algoritma Branch and Bound. Perhitungan harga pada algoritma A* memanfaatkan unsur heuristik pada benda.

Berdasarkan algoritma pathfinding diatas, Duolingo cenderung ke arah Branch and Bound. Mengapa demikian? Karena game ini membuat user melewati berbagai tahapan level dengan point yang berbeda-beda yang harus dicapai.
Misal, jika user ingin mendapatkan banyak point maka user harus menjawab soal dengan tingkat keakurasian yang tinggi. Sehingga level dan point bertambah  



Tidak ada komentar:

Posting Komentar