Senin, 07 Oktober 2019

Tugas Pengantar Bisnis Informatika ke-1



SEPUTAR BISNIS




Apa yang dimaksud Bisnis ?

Bisnis adalah usaha menjual barang atau jasa yang dilakukan oleh perorangan, sekelompok orang atau organisasi kepada konsumen (masyarakat) dengan tujuan utamanya adalah memperoleh keuntungan/laba (profit). Pada dasarnya, kita melakukan bisnis adalah untuk memperoleh laba atau keuntungan (profit).

Bagaimana definisi Bisnis menurut para ahli?
1. Hughes dan Kapoor
Menurut Hughes dan Kapoor, definisi bisnis adalah suatu kegiatan individu yang terorganisasi untuk menghasilkan dan menjual barang dan jasa guna mendapatkan keuntungan dalam memenuhi kebutuhan masyarakat.
2. Brown dan Pretello
Menurut Brown dan Pretello, pengertian bisnis adalah lembaga yang menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan oleh masyarakat serta semua hal yang mencakup berbagai usaha yang dilakukan pemerintah maupun swasta tidak peduli mengejar laba ataupun tidak.
3. Jeff Madura
Menurut Jeff Madura, pengertian bisnis adalah perusahaan yang menyediakan produk atau layanan yang diinginkan oleh pelanggan.
4. L. R. Dicksee
Menurut L. R. Dicksee, definisi bisnis adalah suatu bentuk aktivitas yang utamanya bertujuan untuk memperoleh keuntungan bagi yang yang mengusahakan atau yang berkepentingan dalam terjadinya aktivitas tersebut.

Apa saja fungsi Bisnis ?
ü  Mengubah bentuknya (form utility), yang tidak lain dari fungsi produksi
ü  Memindahkan tempat produk itu (place utility), atau fungsi distribusi
ü  Mengubah kepemilikan (possesive utility), yaitu fungsi penjualan
ü  Menunda waktu kegunaan (Time utility), atau fungsi pemasaran

Mengapa Bisnis ada?
ü  Untuk memperoleh keuntungan dari kegiatan bisnis.
ü  Untuk pengadaan barang ataupun jasa yang dibutuhkan oleh masyarakat.
ü  Untuk mencapai kesejahteraan pemilik faktor produksi dan masyarakat.
ü  Menciptakan lapangan pekerjaan bagi masyarakat.
ü  Untuk menunjukkan eksistensi suatu perusahaan dalam jangka panjang.
ü  Untuk meningkatkan kemajuan dan pertumbuhan ekonomi masyarakat secara umum.
ü  Untuk menunjukkan prestise dan prestasi.

Bagaimana pengelompokkan bisnis menurut aktivitasnya?
ü  Manufaktur adalah suatu proses pengolahan barang non jasa yang bersifat fisik, kata manufaktur sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “manus faktus” yang artinya dibuat atau diolah dengan menggunakan tangan. Contoh bisnis manufaktur adalah pabrik pembuatan batu bata dan tempe.
ü  Jasa adalah setiap tindakan atau kinerja yang ditawarkan oleh satu pihak ke pihak yang lain yang secara prinsip tidak berwujud dan tidak menyebabkan perpindahan kepemilikan, produksi jasa dapat terikat atau tidak terikat pada suatu produk fisik. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.
ü  Pengecer dan distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi konsumen adalah distributor dan konsumen. Contoh toko waralaba.
ü  Bisnis Pertanian dan Pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman dan barang tambang seperti minyak bumi dan batu bara.
ü  Utilitas adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah.
ü  Bisnis Transportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain. Contonya Travel.

Apa saja jenis Bisnis?
ü  Monopsoni adalah keadaan dimana satu pelaku usaha menguasai penerimaan pasokan atau menjadi pembeli tunggal atas barang atau jasa dalam suatu pasar komoditas. Contohnya : hanya ada satu perusahaan yang menangani kereta api di Indonesia yaitu, PT.KAI
ü  Monopoli adalah suatu bentuk pasar dimana hanya terdapat satu penjual yang menguasai pasar (1 penjual namun pembeli banyak). Penentu harga pada pasar ini adalah seorang penjual atau sering disebut sebagai “monopolis”.
ü  Oligopoli adalah pasar dimana penawaran satu jenis barang dikuasai oleh beberapa perusahaan (beberapa penjual namun banyak pembeli). Umumnya julmlah perusahaan lebih dari dua tetapi kurang dari sepuluh.
ü  Oligopsoni adalah keadaan dimana dua atau lebih pelaku usaha menguasai penerimaan pasokan atau menjadi pembeli tunggal atas barang atau jasa dalam suatu pasar komoditas (beberapa pembeli namun banyak penjual).

Aspek apa saja yang harus diperhatikan untuk menyusun Bisnis?
ü  Ringkasan Bisnis Plan – Perlu sebuah Pokok Rencana Besar yang dapat menerangkan secara ringkas seluruh rencana bisnis Anda yang dibuat dengan melihat susunan daftar isi. Ringkasan ini harus jelas, singkat padat dan dapat memberi gambaran secara jelas apa tujuan bisnis Anda secara keseluruhan ke depan. Perlu alur ringkasan yang jelas sehingga pembaca paham apa yang Anda maksud dan inginkan.
ü  Deskripsi Bisnis – Biasanya berisi uraian singkat tentang industri. Jelaskan situasi industri Anda yang sedang berlangsung dan bahas secara jelas hingga kemungkinan apa saja yang mungkin terjadi pada industri ini di masa depan. Uraikan pandangan Anda dengan bahasa yang jelas. Informasikan juga segmentasi pasar di industri Anda, yang kelak akan meliputi penjelasan tentang aneka produk baru lengkap dengan perkembangan untung ruginya terhadap bisnis Anda.
ü  Strategi Pasar – Ini adalah hasil analisis yang detail terhadap pasar dan aneka tingkah lakunya. Hasil analisa pasar akan membuat Anda dapat menentukan target pasar secara tepat, sehingga perusahaan dapat dikembangkan ke arah yang sesuai dengan target pasar yang sudah Anda buat.
ü  Analisis Pesaing – Tujuan langkah ini adalah mengukur kekuatan dan kelemahan pesaing produk Anda yang sejenis. Jika strategi pemasaran Anda baik, maka akan menjadi hambatan bagi pesaing Anda, dan sebaliknya. Teliti semua kelemahan pesaing Anda lalu kembangkan produk Anda dengan tujuan untuk menyempurnakan semua kelemahan produk pesaing Anda.
ü  Pengembangan Rencana dan Desain – Bertujuan untuk sajikan deskripsi produk dan bentuk layanan yang akan disajikan untuk konsumen. Grafik perkembangan produk, marketing dan perusahaan itu sendiri, pembuatan anggaran pengembangan untuk mencapai tujuan sekaligus menarik investor.
ü  Rencana Manajemen dan Operasional – Dirancang untuk memberi gambaran tentang fungsi operasional dan manejemen bisnis secar kontinue. Meliputi manajemen tim, serta pembagian tugas sesuai jabatan. Perhitungan secara tepat besaran biaya untuk operasioanl bisnis.
ü  Faktor Pendanaan – Faktor pendanaan selalu berada di halaman terakhir dari sebuah rencana bisnis / bisnis plan. Buat rincian secara jelas sehingga tak tertutup kemungkinan akan menrik investor lain untuk bergabung dengan usaha Anda.
ü  Bisnis Plan Harus Fleksibel – Cara menyusun bisnis plan / rencana bisnis harus bersifat fleksibel, sehingga harus dapat berubah secara cepat menyesuaikan perubahan di luar yang tak menentu dan selalu dinamis.

Apa itu Teknologi Informasi Komunikasi(TIK)
TIK adalah singkatan dari Teknologi Informasi Dan Komunikasi atau jika dalam bahasa Inggris ‘Information and Communication Technologies’, jika di singkat ‘ICT’ dapat di artikan sebagai payung besar terminologi yang mencakup semua peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan Informasi. Itulah secara singkat mengenai pengertian teknologi informasi dan komunikasi. Kata teknologi yaitu berasal dari bahasa Yunani “technologia”, atau “techne” yang memiliki arti “keahlian” dan juga “logia” yang artinya “pengetahuan”. Dalam pengertian yang sempit dapat di artikan teknologi adalah merupakan suatu yang mengacu pada objek benda yang digunakan untuk kemudahan aktivitas manusia, misalnya seperti mesin, perkakas, perangkat keras, dan lain-lain.

Apa saja Aspek yang dibutuhkan dalam TIK?
TIK mencakup 2 (dua) aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi, di bawah ini adalah penjelasannya:
ü  Teknologi informasi diantaranya meliputi segala hal-hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan juga pengelolaan informasi.
ü  Lalu teknologi komunikasi adalah segala sesuatu atauhal-hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses serta mentransfer data dari perangkat yang satu ke perangkat yang lainnya.
Dari dua definisi sederhana di atas tadi tampak bahwa teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah 2 (dua) buah konsep yang sangat tidak terpisahkan. Oleh karena itu, TIK mengandung pengertian luas yaitu segala atau semua kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan dan juga pemindahan informasi antar media yang satu ke media yang lainnya.

Apa itu Bisnis Informatika?
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.
Tidak dapat dipungkiri,  Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir-akhir ini. Intenet sudah mengalami pergeseran di dalam kebutuhan masyarakat. Dahulunya, internet merupakan kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang mewah bagi sebagian masyarakat. Di zaman ini, kebutuhan internet sudahlah menjadi kebutuhan sekunder bahkan primer. Hal ini dikarenakan perkembangan pola pikir dan hidup masyarakat ditambah maraknya teknologi muktahir yang memungkinkan pencapaian informasi yang mudah didapat dan cepat. Akses internet pun kian mudah didapatkan. Hal ini mendorong para pebisnis untuk memanfaatkannya dengan beragam cara untuk memajukan usahanya.
Sejalan dengan cepatnya perkembangan bidang teknologi, perusahaan-perusahaan makin dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap survive dan memenangkan persaingan yang kian hari terasa ketat dan keras. Akhir-akhir ini penggunaan internet yang menjurus kepada cyberspace kelihatannya akan mendominasi seluruh kegiatan di atas permukaan bumi di masa kini dan masa datang dan secara umum akan berubah menjadi alat untuk persaingan antara perusahaan yang satu dengan yang lainnya. Ini pun akan membawa dampak yang sangat besar bagi setiap perusahaan. Dampak pada aspek persaingan adalah terbentuknya tingkat kompetisi yang semakin tajam. Globalisasi ekonomi juga membuat perubahan menjadi konstan, pesat, radikal, serentak, dan pervasif. Sehingga perusahaan harus memiliki kemampuan yang cepat untuk beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi sehingga perusahaan akan mampu bersaing dengan para kompetitornya.
 Sedikit Contoh Bisnis Informatika:
1. E-Commerce
E-Commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan jasa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik. Sekarang ini banyak sekali web-web penyedia e-commerce seperti www.kaskus.us , tokobagus.com ,dll. Dengan adanya e-commerce kita tidak perlu jauh-jauh pergi ketempat toko barang yang kita inginkan, tetapi cukup duduk manis dirumah dan pesan barang yang di inginkan. Tentu bisnis seperti ini juga memiliki kelemahan yaitu kita harus terhubung dengan internet, selain itu barang yang dilihat di foto belum tentu sama seperti yang diharapkan.
2. Software House
Software house merupakan suatu perusahaan yang menyediakan jasa dalam melayani pemesanan, pembuatan software atau aplikasi yang sesuai dengan keinginan dari client. Namun, tak jarang juga suatu software house membuat suatu aplikasi atau software yang bersifat umum seperti aplikasi toko, supermarket, rental dan lain sebagainya. Contoh software house besar yang kita kenal seperti Microsoft, Apple Inc, Oracle Corporation, dll.
3. Penyedia Jasa Berita dan infotainment online
Bisnis ini merupakan bisni yang menyediakan jasa berita secara online. Dengan bantuan ini kita akan mendapat kan berita yang kita inginkan secara cepat dan tentunya up to date. Penyedia jasa ini seperti goal.com , detik.com , kapanlagi.com, dll.

Apa saja jenis dan tipe bisnis di bidang TIK?
E-Commerce :  E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).
Tipe-tipe model bisnis e-commerce
ü  Penjualan online ( langsung tanpa melalui perantara )
ü  Sistem tender elektronik ( suatu model dimana seorang pembeli meminta kadidat penjual untuk menawarkan  harga, pemenagnya adalah seorang penjual yang menawarkan harga yang paling rendah)
ü  Lelang dengan harga beli “name your own price” ( suatu model dimana pembeli menentukan harga yang mampu ia bayar, dan mengundang penjual yang mau menjual barang dengan harga tersebut)
ü  Affiliate marketing ( suatu perjanjian dimana rekanan pemasaran ( perusahaan, organisasi, perorangan) mengacu konsumen ke situs web penjual )
ü  Viral marketing (pemasaran dari “mulut ke mulut” dimana konsumen menganjurkan suatu produk atau jasa perusahaan kepada teman- temannya atau orang lain)
ü  Group purchasing (pembelian dalam skala besar yang memungkinkan sekelompok pembeli mendapatkan potongan harga)
ü  Lelang online
ü  Personalisasi (kustomisasi) produk atau jasa; menciptakan produk atau jasa sesuai dengan spesifikasi yang diminta pembeli
ü  Pasar elektronik (e-market) dan exchange
ü  Integrator rantai pertambahan nilai (value chain)
ü  Penyedia layanan rantai pertambahan nilai
ü  Broker informasi
ü  Pertukaran barang (barter)
ü  Keanggotaan
ü  Fasilitator rantai pasokan (supply chain)
Konsultan IT : menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.
Tugas khusus yang dilakukan oleh konsultan IT meliputi:
ü  Bertemu dengan client untuk menentukan keperluan
ü  Bekerja dengan client untuk menetapkan jangkauan dari suatu proyek
ü  Merencanakan timescale dan kebutuhan sumber daya
ü  Menjelaskan spesifikasi sistem client, memahami kebiasaan kerja mereka (client) dan sifat dasar dari bisnisnya
ü  Bepergian ke tempat customer
ü  Berhubungan dengan staff pada semua tingkat dari organisasi client
ü  Menetapkan software, hardware dan kebutuhan jaringan
ü  Menganalisa kebutuhan IT dalam perusahaan dan memberikan nasehat yang independen dan objektif dalam penggunaan IT
ü  Men-develop solusi yang cocok dan mengimplementasikan sistem baru
ü  Memberikan solusi dalam laporan tertulis ataupun lisan
ü  Membantu client pada aktivitas perubahan manajemen
ü  Membeli sistem jika cocok
ü  Merancang, menguji, memasang dan memonitoring sistem baru
ü  Menyiapkan dokumentasi dan memberikan laporan proses pada customer
ü  Mengatur pelatihan untuk user dan konsultan lain
ü  Mengenali potential client dan membangun dan memelihara hubungan
ü  software house adalah seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikan software, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).


Contoh Perusahaan terkait TIK

Seputar PT. Indofood Makmur
Perusahaan ini didirikan dengan nama PT Panganjaya Intikusuma berdasarkan Akta PendirianNo.228 tanggal 14 Agustus 1990 yang diubah dengan Akta No.249 tanggal 15 November 1990 dan yang diubah kembali dengan Akta No.171tanggal 20 Juni 1991, semuanya dibuat dihadapan Benny Kristanto, SH., Notaris di Jakarta dan telah mendapat persetujuan dari Menteri kehakiman Republik Indonesia berdasarkan Surat Keputusan No.C2-2915.HT.01.01Th.91 tanggal 12 Juli 1991, serta telah didaftarkan di Pengadilan Negeri Jakarta Selatan dibawah No.579, 580 dan 581 tanggal 5 Agustus 1991, dan diumumkan dalam. Berita Negara Republik Indonesia No.12tanggal 11 Februari 1992, Tambahan No.611. Perseroan mengubah namanya yang semula PT Panganjaya Intikusuma menjadi PT Indofood Sukses Makmur, berdasarkan keputusan Rapat Umum Luar Biasa Para Pemegang Saham yang dituangkan dakam Akta Risalah Rapat No.51tanggal 5 Februari 1994 yang dibuat oleh Benny Kristianto, SH., Notaris di Jakarta. PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. merupakan salah satu perusahaan mie instant dan makanan olahan terkemuka di Indonesia yang menjadi salah satu cabang perusahaan yang dimiliki oleh Salim Group.
PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. Cabang Bandung didirikan pada bulan Mei 1992 dengan nama PT Karya Pangan Inti Sejati yang merupakan salah satu cabang dari PT Sanmaru Food Manufcturing Company Ltd. yang berpusat di Jakarta dan mulai beroperasi pada bulan Oktober 1992. Pada saat itu jumlah karyawan yang ada sebanyak 200 orang
Pada tahun 1994, terjadi penggabungan beberapa anak perusahaan yang berada di lingkup Indofood Group, sehingga mengubah namanya menjadi PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. yang khusus bergerak dalam bidang pengolahan mie instan. Divisi mie instan merupakan divisi terbesar di Indofood dan pabriknya tersebar di 15 kota, diantaranya Medan, Pekanbaru, Palembang, Tangerang, Lampung, Pontianak,Manado, Semarang, Surabaya, Banjarmasin, Makasar, Cibitung, Jakarta, Bandung dan Jambi, sedangkan cabang tanpa pabrik yaitu Solo, Bali dan Kendari. Hal ini bertujuan agar produk yang dihasilkan cukup didistribusikan ke wilayah sekitar kota dimana pabrik berada, sehingga produk dapat diterima oleh konsumen dalam keadaan segar serta membantu program pemerintah melalui pemerataan tenaga kerja lokal.
Perusahaan ini didirikan dengan nama PT Panganjaya Intikusuma berdasarkan Akta PendirianNo.228 tanggal 14 Agustus 1990. berdasarkan keputusan Rapat Umum Luar Biasa Para Pemegang Saham yang dituangkan dakam Akta Risalah RapatNo.51 tanggal 5 Februari 1994 Perseroan mengubah namanya yang semula PT Panganjaya Intikusuma menjadi PT Indofood Sukses Makmur. Pada awalnya, PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. adalah perusahaan yang bergerak dibidang pengolahan makanan dan minuman yang didirikan pada tahun 1971. PT. Indofood Sukses Makmur terus mengalami kemajuan. Hal ini dibuktikan dengan adanya pesebaran distribusi produk  yang dipasarkan. Saat ini, PT. memliki 36 pabrik, lebih dari  10 merek dengan 150 rasa dan tipe distributor yang melayani hampir 150.000 outlet.
PT. Indofood Sukses Makmur cabang Bandung merupakan salah satu bagian darinoodle division, PT. Indofood Sukses Makmur memiliki areal kantor dan pabrik seluas 61.640 m². Cabang Bandung daerah cakupan pemasaran di kabupaten dan kota Bandung, Cimahi, Cikampek, Purwakarta, Subang, Cirebon, Tasikmalaya, Garut, Sukabumi, Cianjur, Indramayu, dan Sumedang.
PT. Indofood Sukses Makmur TBK cabang Indofood Grup yang bergerak dibidang mie instan merupakan pelopor dalam industri makanan olahan di Indonesia. Saat ini perusahaan menjadi perusahaan pengolahan mie terdepan dan memegang market leader pada masing-masing brand yang dimilikinya.

Produk yang Dihasilkan PT. Indofood CBP Sukses Makmur, Tbk
NO
PRODUK
JUMLAH VARIAN RASA
1
Indomie
8
2
Indomie Special
2
3
Indomie Vegan
2
4
Indomie Regional Flavor
11
5
Indomie Kriuk
3
6
Indomie Jumbo
2
7
Indomie SQN
6
8
Indomie Paket
4
9
Supermie Reguler
4
10
Supermie Sedaaap
3
11
Supermie Go Series
3
12
Sarimi
6
13
Sarimi Extra Besar
6
14
Sakura
6
15
Intermi
1
16
POP Mie
15
17
Mie Telor
2
18
Anak Mas
2
19
POP Bihun Spesial
4

Cakupan Perusahaan
PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. memiliki orientasi pasar, dimana produksi yang dilakukan oleh perusahaan disesuaikan dengan permintaan pasar. Perusahaan selalu berusaha memenuhi kebutuhan konsumen, baik dalam kuantitas maupun kualitas produk. Oleh karena itu, perusahaan selalu mengembangkan inovasi guna memenuhi kepuasan pelanggan, khususnya selera konsumen.
Produk yang dihasilkan PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. divisi mi instan terdiri dari 2 kelompok besar yaitu :
Bag Noodle, yaitu mie instan dalam kemasan bungkus; dan
Mie telor, yaitu mi yang dalam proses pembuatannya tidak digoreng melainkan dikeringkan.
Pengemasan mie adalah proses penyatuan dan pembungkusan mie, bumbu, minyak bumbu dan solid ingredient lainya dengan menggunakan etiket sesuai dengan standar yang telah ditetapkan. Tujuan dari proses pengemasan adalah untuk melindungi mie dari kemungkinan-kemungkinan tercemar atau rusak sehingga mie tidak mengalami penurunan mutu ketika sampai kepada konsumen. Setelah dikemas, selanjutnya mie tersebut akan dimasukkan ke dalam karton. Setelah mie dimasukkan ke dalam karton seluruhnya, karton akan direkatkan dan kemudian menuju gudang untuk disalurkan.

 Sumber :






Minggu, 16 Juni 2019

Tugas Pengantar Teknologi Game ke-3

User Interface dan AI

User interface adalah cara program dan user berkomunikasi. Istilah user interface atau interface kadang-kadang digunakan sebagai penggati istilah HCI (Human Computer Interaction). HCI (Human Computer Interface) adalah semua aspek dari interaksi pengguna dan computer, tidak hanya hardware. Semuanya yang terlhat dilayar, membaca dalam dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) merupaka bagian dari user interface.

User Interface berfungsi untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.

Pada dasarnya user interface terbagi menjadi dua jenis yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GPU). Command Line Interface (CLI) merupakan proses pengguna memasukkan perintah berbasis tulisan atau dengan mengetikkan perintah untuk menjalankan tugas tertentu.

Sedangkan Graphical User Interface (GPU) merupakan proses pengguna memasukkan perintah dengan menggunakan menu grafis, secara umum GPU dikembangkan untuk mempermudah penggunanya untuk berinteraksi dengan sistem informasi. Tanpa disadari para pengguna aktif komputer dan perangkat elektronik lainnya telah banyak menggunakan fitur Graphical User Interface (GPU) seperti pada pemutar MP3, MP4 dan peranti game.


ARSITEKTUR GAME ENGINE


Perangkat lunak yang dapat membuat atau mengembangkan sebuah game yang ingin kita buat dapat disebut game engine. Game ini dapat berbagai genre game yang dapat Anda buat seperti Action, shooter, adventure dan sejenisnya.

Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.


Arsitektur Game

Adalah rancangan atau blueprint dari sebuah game. Sedangkan  arsitektur mesin game adalah system perangkat lunak yang  dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan  bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat  lunak dari game itu sendiri.
Beberapa elemen yang terdapat dalam game engine, yaitu:
  • Tools/Data
Pada pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
  • System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. System adalah bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system seperti graphics, input, sound, timer, configuration. System bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
  • Console
Console dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console biasa digunakan dalam proses debugging, seperti misalnya apabila game engine tersebut mengalami error maka kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart.
  • Support
Support merupakan bagian yang sering digunakan pada system di galam game engine. Support berisikan rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan dalam semua project game engine.
  • Renderer/Engine Core
Renderer/engine core terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection dan response, camera, static geometry, dynamic geometry, particle systems, billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex shading dan output.
  • Game Interface
Game interface merupakan layer antara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertuuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
  • The Game
Game merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga ini tergantung bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.

Tipe-tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

1. Roll-your-own game engine

Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3. Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
Contoh Game Engine
Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut.

Game engine gratis

1. OGRE
2. Concos2d
3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
4. Crystal Space
5. jME
6. Blender Game Engine
7. Reality Factory
8. The Nebula Device 2
9. RealmForge
10. OpenSceneGraph
11.  Irrlicht 

Game engine berbayar

1. C4 Engine
2. Torque Game Engine
3. 3DGameStudio
4. TV3D SDK 6.5
5. Leadwerks Engine 2
6. Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
7. DX Studio
8. NeoAxis Engine
9. Visual3D.NET Game Engine
10. Esenthel Engine

sources




Minggu, 28 April 2019

Tugas Pengantar Teknologi Game ke-2


A. REVIEW ALUR GAME DUOLINGO


Aplikasi Duolingo didesain untuk membantu mempelajari Bahasa dengan mudah dan nyaman sehingga melakukannya tidak seperti sedang belajar tapi lebih kearah bersenang-senang . Aplikasi ini mengijinkan kita untuk belajar lebih banyak Bahasa yang berbeda seperti Spanyol, Inggris, Italia atau Portugis,dll. Kita hanya tinggal memilih Bahasa yang ingin dipelajari saat pertama kali menggunakan aplikasinya.
Salah satu manfaat dari Duolingo dibandingkan dengan aplikasi pembelajaran Bahasa yang lainnya adalah cara penggunaan konsepnya ‘gamification’.
Duolingo menyajikan pelajaran dengan cara yang membuatnya seolah anda sedang bermain dalam sebuah permainan.
Setelah anda  melengkapi pelajaran, anda mendapatkan poin pengalaman. Jika anda membuat kesalahan, ia akan menghilangkan hati. Duolingo mencoba untuk membuatnya sehingga proses belajar anda terasa seperti permainan video yang menyenangkan.
Dalam aplikasi ini apabila user mampu melewati serangkaian soal maka level pun akan meningkat. Dalam tiap level yang meningkat ini membuat user mampu untuk melewati jenjang soal yang lebih sulit yang sudah dikelompokkan.

B. DECISION MAKING PADA GAME DUOLINGO

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3 :

Decision Tree

Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).

State Machine

Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

Rule System

Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

Diantara ketiga jenis Decision making diatas, game Duolingo cenderung kerah Rule system. Dengan adanya aturan yang sudah ditetapkan, Artificial intelligence membuat suatu tindakan dalam game. Sebagai contoh, saat game menanyakan sejumlah soal dalam Bahasa lain dan user salah sedikit dalam menuliskan jawaban. Sistem akan menilai bahwa jawaban tersebut hampir benar.
Ditambah lagi dengan adanya fitur menjawab dalam bentuk voice recognition membuat user harus semakin cerdas dalam memberikan jawaban.

C. PATHFINDING PADA GAME DUOLINGO

Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan route antara 2 buah point. Pathfinding memiliki beberapa algoritma yang bisa diterapkan antara lain.
·       Brute Force Algoritma ini merupakan algoritma yang paling  mudah dimengerti. Cara kerjanya adalah membandingkan posisi sekarang dengan posisi tujuan dan menentukan langkah berikutnya.
·       BFS Breadth-First Search merupakan algortima yang menyelesaikan masalah dengan memanfaatkan struktur pohon.
·       DFS Deep-First Search merupakan algoritma yang menyeleseaikan masalah dengan memanfaatkan struktur pohon. DFS mencari solusi ke node yang paling dalam pada pohon.
·       Branch and Bound dan A* Branch and Bound merupakan pengembangan dari BFS. Pada Branch and Bound, setiap node memiliki harga (dengan cara penghitungan harga yang bermacam-macam). Harga node menentukan kedekatan node dengan solusi. Algoritma A* (Baca : A bintang) merupakan salah satu pengembangan dari Algoritma Branch and Bound. Perhitungan harga pada algoritma A* memanfaatkan unsur heuristik pada benda.

Berdasarkan algoritma pathfinding diatas, Duolingo cenderung ke arah Branch and Bound. Mengapa demikian? Karena game ini membuat user melewati berbagai tahapan level dengan point yang berbeda-beda yang harus dicapai.
Misal, jika user ingin mendapatkan banyak point maka user harus menjawab soal dengan tingkat keakurasian yang tinggi. Sehingga level dan point bertambah  



Selasa, 12 Maret 2019

Tugas Pengantar Teknologi Game ke-1

ARTIFICIAL INTELLIGENT PADA GAME

 

Artificial Intelligence(Kecerdasan buatan) adalah kecerdasan entitas buatan, umumya sistem ini berkaitan dengan komputer. Kecerdasan yang diciptakan akan dimasukkan ke dalam suatu mesin agar mampu melakukan pekerjaan yang dapat dilakukan manusia salah satu contoh dari kecerdasan buatan dapat diimplementasikan dalam suatu permainan komputer (games). 

Game adalah suatu permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan Game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Deep blue adalah salah satu komputer yang ditanamkan AI dalam game yang berupa catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Gerry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 19996 dan merupakan permainan yang sangat terkenal. 

Salah satu unsur yang berperan penting dalam suatu game adalah Kecerdasan buatan. Dengan adanya kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berprilaku sealami mungkin layaknya manusia. 

Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain(NPC=Non Playable Character). Peranan Kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan manusia untuk berinteraksi dengan sesama. 

Dalam game berbasis Kecerdasan buatan. Ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game, diantaranya; 

  • Decision Making 

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma decision making kerap digunakan dalam aplikasi game, akan tetapi algoritma decision making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain.
Decision Making terbagi menjadi 3 yaitu : Decision Tree, State Machine dan Rule System


1. Decision Tree

Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain(J R Quinlan, 1993).

Dalam situasi lain kemampuan untuk menjelaskan alasan pengambilan keputusan adalah sesuatu yang sangat penting. Misalnya pada perusahaan asuransi ada larangan resmi untuk mendeskriminasi berdasarkan variabel-variabel tertentu. Perusahaan asuransi dapat mencari sendiri keadaan yang mencerminkan bahwa mereka tidak menggunakan deskriminasi yang ilegal dalam memutuskan seseorang diterima atau ditolak. Sebuah pohon keputusan adalah sebuah struktur yang dapat digunakan untuk membagi kumpulan data yang besar menjadi himpunan-himpunan record yang lebih kecil dengan menerapkan serangkaian aturan keputusan. Anggota himpunan hasil menjadi mirip satu dengan yang lain dengan masing-masing rangkaian pembagian. Sebuah model pohon keputusan terdiri dari sekumpulan aturan untuk membagi sejumlah populasi yang heterogen menjadi lebih kecil, lebih homogen dengan memperhatikan pada variabel tujuannya. Sebuah pohon keputusan mungkin dibangun dengan seksama secara manual, atau dapat tumbuh secara otomatis dengan menerapkan salah satu atau beberapa algoritma pohon keputusan untuk memodelkan himpunan data yang belum terklasifikasi (Tan dkk, 2004).
Variabel tujuan biasanya dikelompokkan dengan pasti dan model pohon keputusan lebih mengarah pada perhitungan probabilitas dari masing-masing record terhadap kategori-kategori tersebut, atau untuk mengklasifikasi record dengan mengelompokkannya dalam satu kelas. Pohon keputusan juga dapat digunakan untuk mengestimasi nilai dari variabel kontinyu, meskipun ada beberapa teknik yang lebih sesuai untuk kasus ini.
Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:

  1. Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik
  2. Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu
  3. Fleksibel untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional
  4. Dalam analisis multivarian, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak, seorang penguji biasanya perlu mengestimasikan baik itu distribusi dimensi tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan pada pohon keputusan adalah:
  1. Terjadi overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan
  2. Pengakumulasian jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
  3. Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal
  4. Hasil kualitas keputusan yang didapatkan dari metode pohon keputusan sangat tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.

Pohon keputusan adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Setiap percabangan menyatakan kondisi yang harus dipenuhi dan tiap ujung pohon menyatakan kelas data. Contoh pada Gambar diatas adalah identifikasi pembeli komputer. Dari pohon keputusan tersebut diketahui bahwa salah satu kelompok yang potensial membeli komputer adalah orang yang berusia di bawah 30 tahun dan juga pelajar. Setelah sebuah pohon keputusan dibangun maka dapat digunakan untuk mengklasifikasikan record yang belum ada kelasnya. Dimulai dari node root, menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya ini lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap atribut atau node leaf. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node leaf. Pada pohon keputusan setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J R Quinlan, 1993).
Salah satu algoritma induksi pohon keputusan yaitu ID3 (Iterative Dichotomiser 3). ID3 dikembangkan oleh J. Ross Quinlan. Dalam prosedur algoritma ID3, input berupa sampel training, label training dan atribut. Algoritma Decision Tree C4.5 merupakan pengembangan dari ID3. Sedangkan pada perangkat lunak open source WEKA mempunyai versi sendiri dari C4.5 yang dikenal sebagai J48.

2. State Machine

Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keutungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.

3. Rule Systems

Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Rule Base Systems (RBS) sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB) selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan baik. Masalah yang ada dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan proses akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate rule (aturan) secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB) secara manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan). Lebih jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi pada rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah ada. Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia secara signifikan, yaitu dalam hal cakupan pengetahuan.
Ripple Down Rule (RDR) datang untuk mengatasi permasalahan utama dari sistem pakar: pakar tak perlu lagi selalu mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang spesifik. RDR membolehkan akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim tanpa bantuan dari knowledge engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam rangka mendefinisikan rule baru: pengguna hanya perlu untuk mampu mendefinisikan rule baru yang secara benar mengklasifikasikan contoh yang diberikan, dan sistem dapat menentukan dimana suatu rule harus ditempatkan dalam hirarki rulenya. Keterbatasan dari RDR adalah kekurangan dalam hal inferensia yang berdayaguna. Tak seperti SBA yang dilengkapi dengan inferensia melalui forward dan backward chaining, RDR kelihatannya menggunakan Depth First Search (DFS) yang memiliki kekurangan dalam hal fleksibelitas dalam hal penjawaban pertanyaan dan penjelasan yang tumbuh dari inferensia yang berdayaguna.
Variable-Centered Intelligent Rule System (VCIRS) merupakan perkawinan dari SBA dan RDR. Arsitektur sistem diadaptasi dari SBA dan ia mengambil keuntungan-keuntungan yang ada dari RDR. Sistem ini mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga pembangunan pengetahuan, inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan peningkatan evolusional dari kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang sama. Istilah “Intelligent” dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang dapat “belajar” untuk meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama pembangunan pengetahuan (melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan (dengan pembangkitan rule).

  • Path Finding 

Metode Path Finding seringkali dijumpai pada game yang bergenre strategi, dimana kita sebagai user menunjuk satu karakter untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan cara mengklik lokasi yang akan dituju. Maka, si karakter tersebut akan bergerak ke arah yang telah ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jaur terpendek ataupun menghindari rintangan yang ada.Metode pada Path Finding terbagi menjadi 4 bagian yaitu:

1. Waypoints

Merupakan titik acuan/kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi. Maksud dari keperluan navigasi disini adalah mengidentifikasi sebuah titik dipeta. Disetiap koordinat biasanya menyertakan longitude, latitude, dan terkadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.

2. A* Searching

Algoritma A* merupakan yang sering digunakan pada game yang menggunakan metode pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat mudah untuk diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma A* kita dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi dengan cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa langkah yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.
Prinsip dari algoritma ini yaitu dengan cara mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal (Starting Point) menuju ke simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F) terkecil. Algoritma A* akan memperhitungkan cost dari current state ke tujuan dengan fungsi heuristic, selain itu algoritma ini juga mempertimbangkan cost yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current state. Jadi maksudnya jika jalan yang telah ditempuh terlalu panjang dan ada jalan lain yang cost nya lebih kecil tetapi memberikan posisi yang sama jika dilihat dari goal, maka jalan yang lebih pendeklah yang akan dipilih.

3. Dijkstra

Algoritma Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra merupakan sebuah algoritma yang rakus atau biasa dikenal dengan algoritma greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernlai positif.

4. Tactical Pathfinding

Tactical Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan perhitungan bobot.

  • Mengejar dan Menghindar

Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.

  • Pola Pergerakan

Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.

  • Jaringan saraf tiruan (neural network)

Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).

  • Algoritma Genetis (genetic algorithm)

Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.

Source :
http://dunotifkejora.blogspot.com/2016/04/kecerdasan-buatan-ai-pada-game.html
http://i-niblog.blogspot.com/2017/04/artificial-intelligence-pada-game.html

Selasa, 15 Januari 2019

Tugas Desain Pemodelan Grafik Ke - 4


A SURVEY ON SIMILARITY MEASURES IN TEXT MINING


(SURVEI TENTANG TINDAKAN KESAMAAN DALAM PENAMBANGAN TEKS)


M.K.Vijaymeena1 and K.Kavitha2  1M.E. Scholar, Department of Computer Science & Engineering, Nandha Engineering College, Erode-638052, Tamil Nadu, India
2
Assistant Professor, Department of Computer Science & Engineering, Nandha Engineering College, Erode-638052, Tamil Nadu, India  

1. ABSTRAK


Volume sumber daya teks telah meningkat di perpustakaan digital dan internet. Mengorganisasikan dokumen teks ini telah menjadi kebutuhan praktis. Untuk mengorganisasikan sejumlah besar objek ke dalam jumlah kecil atau minimum kelompok koheren secara otomatis, teknik Clustering digunakan. Dokumen-dokumen ini banyak digunakan untuk pencarian informasi dan tugas-tugas pemrosesan Bahasa manusia . Algoritma Clustering yang berbeda membutuhkan metrik untuk mengukur seberapa berbedanya dua dokumen yang diberikan. Perbedaan ini sering diukur dengan ukuran kesamaan seperti jarak Euclidean, kesamaan Cosine dll. Proses pengukuran kesamaan dalam penambangan teks dapat digunakan untuk mengidentifikasi algoritma pengelompokan yang sesuai untuk masalah spesifik. Survei ini membahas karya-karya yang ada pada kesamaan teks dengan mempartisi mereka menjadi tiga pendekatan signifikan; Kesamaan berbasis string, berbasis pengetahuan dan kesamaan berbasis Corpus.


2. INTI DARI ISI JURNAL


Jurnal Survei tentang tindakan kesamaan dalam penambangan teks ini membahas karya  yang ada pada kesamaan teks dengan mempartisi mereka menjadi tiga pendekatan signifikan; Kesamaan berbasis string, berbasis pengetahuan dan kesamaan berbasis Corpus.
Pada pendeketan kesamaan berbasis string diimplementasikan dalam bentuk paket SimMetrics . Metrik yang digunakan untuk mengukur jarak antara string teks disebut String metrik dan digunakan untuk pencocokan string dan perbandingan
Pada kesamaan berbasis pengetahuan ukuran kesamaan semantik dan didasarkan pada pengidentifikasian tingkat kesamaan antara kata-kata dan menggunakan berbagai informasi yang berasal dari jaringan semantik [15]. Jaringan semantik yang paling populer dikenal sebagai WordNet yang merupakan basis data leksikal besar bahasa Inggris. Kata benda, kata kerja, kata keterangan, dan kata sifat dikelompokkan ke dalam kelompok sinonim kognitif yang dikenal sebagai sinkronisasi.
Pada kesamaan berbasis corpus ukuran kesamaan semantik yang menentukan kesamaan antara kata-kata berdasarkan informasi yang diperoleh dari korpora.
Algoritma Berbasis String digunakan untuk mengukur kesamaan Lexical; Algoritma Berbasis Corpus dan Pengetahuan Berbasis didasarkan pada kesamaan Semantic


3. METODE YANG DIGUNAKAN


Metode yang digunakan adalah Teknik Perbaikan guna menyaring informasi yang berlebihan dan digunakan untuk mengelompokkan data yang terkait erat. Ini mewakili rangkaian lengkap pemangkasan, pemesanan, generalisasi, dan pengelompokan.

4. KELEBIHAN


Pada jurnal ini menguraikan dengan baik terhadap pendekatan yang digunakan secara signifikan. Dengan meningkatnya sumber daya kata pada internet dan perpustakaan digital dilakukan Teknik clustering yang mengorganisasikan sejumlah besar objek ke dalam jumlah kecil atau minimum kelompok koheren secara otomatis dan tentunya memudahkan pengelompokan pada penambangan kata .

5. KEKURANGAN


Pada jurnal ini banyaknya rumus yang tidak awam sehingga dibutuhkan pemahaman yang ekstra dalam memahami maksud dari rumus yang diberikan.

6. KESIMPULAN


Text Mining merupakan bidang penelitian yang signifikan yang mendapatkan popularitas yang meningkat dalam beberapa tahun terakhir. Mengukur kesamaan antara dokumen teks adalah operasi penting dari text mining. Dalam survei ini, tiga pendekatan kesamaan teks seperti String-based, Corpus-based dan kesamaan Knowledge-based dibahas. String-based dioperasikan pada komposisi karakter dan urutan string. kesamaan Corpus-based adalah ukuran kesamaan semantik yang menentukan kesamaan antara kata-kata berdasarkan informasi yang diperoleh dari corpus besar. Ukuran kesamaan semantik dikenal sebagai kesamaan Berbasis Pengetahuan didasarkan pada tingkat kesamaan antara kata-kata dan konsep. Beberapa algoritma ini digabungkan bersama dalam banyak penelitian dan mereka adalah langkah-langkah kesamaan hybrid. paket kesamaan berguna seperti SimMetrics, WordNet Similarity dan NLTK disebutkan. Arsitektur sistem untuk sebuah sistem text mining tingkat lanjut dan fungsi dari berbagai komponen dijelaskan. Berbagai aplikasi real time yang berbeda dari text mining digunakan dalam lingkungan seperti Industri Mobil dan Industri Layanan Kesehatan telah dibahas.

7.SARAN/PENGEMBANGAN BERIKUTNYA


Jurnal yang ada sudah sangat bagus hanya saja akan lebih baik lagi jika rumus yang diuraikan dapat lebih mudah dipahami oleh orang awam yang tidak begitu mengerti fungsi matematika seperti pada bagian sub materi Ukuran kesamaan berbasis istilah.


 


Sabtu, 05 Januari 2019

Tugas Desain Pemodelan Grafik ke - 3


PEMBUATAN ANIMASI 4 MENIT DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER


      A. PENGENALAN BLENDER


Ø  Pengertian Blender

Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).
Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti: ,Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris ,NetBSD, FreeBSD, OpenBSD.

Ø  Fitur Pada Blender


ü  Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting
ü  Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
ü  Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi
ü  Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
ü  UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
ü  Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
ü  Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
ü  Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
ü  Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio

B. PENGGUNAAN SOFTWARE BLENDER DALAM PEMBUATAN ANIMASI BERDURASI 4 MENIT 

Dalam animasi 4 menit ini kami membaginya menjadi beberapa bagian, diantaranya ;

1.INTRO
Dalam intro, animasi di menit pertama ini menunjukkan pengenalan dari animasi kami dimana kami menggunakan 3 kucing yang bernama Arin, Clara dan Fika. Untuk pembuatan intro berikut saya uraikan langkah-langahnya ; 

Langkah pertama bukalah software Blender yang ada pada desktop, kemudian buatlah objek kucing dengan memadukan objek cube dan silinder yang sudah dimodifikasi sehingga membentuk objek kucing.
                              
                               


                           Tambahkan kamera dan lampu menggunakan shortcut SHIFT+A sehingga objek                                   kucing dapat lebih terlihat dan tidak gelap.
                           Setelah objek kucing terlihat jelas, tambahkan 2 buah objek Uv sphere dan 1 buah                               object cone untuk membuat wajah kucing menggunakan Shortcut Shift+A>mesh.
                           
                           

                         
                          Setelah ini tambahkan warna pada objek kucing baik itu dari bagian badan, mata dan                            mulut. Setelah diberikan warna maka akan tampil seperti dibawah ini. Lakukan                                    duplikat 3 kali sehingga membentuk 3 object kucing yang sama.
                           
                          

       
                          
                         Jika ingin tampilan lebih mulus, tambahkan subdivision surface pada modifier object                           kucing. Anda dapat menambahkan aksesoris dengan menggunakan objek lainnya                                 sesuai keinginan anda.
                         Langkah selanjutnya adalah struktur layer animasi baik dari segi object maupun                                   background.
                         Tambahkan objek plane dan masuk ke menu texture.


                               Masuk ke menu UV Editing dan klik tab agar ke edit mode ,lakukan unwrap agar
                               texture dapatterimplementasi ke object plane.
                               
                             Setelah itu tambahkan objek pohon untuk memperhias tampilan animasi.

                             
                         Kemudian atur frame rate nya, disini kami menggunakan 30 fps sehingga jika ingin                             membuat 1 menit, 30fps x 30 detik sehingga menghasilkan 900 frame rate

                         Kemudian lakukan rendering dengan klik animation dan atur menjadi avi raw.


LINK YOUTUBE :
https://www.youtube.com/watch?v=HSpF6Emt--Q&t=97s